孤岛危机3已经出来一段时间了,孤岛危机3是孤岛危机系列的第三部作品。下面我们来了解一下孤岛危机3控制台命令参数。
以下存放在system.cfg
r_colorgrading 0(去除黑色和白色的颜色分级)
hud_hide 1(去除HUD)
r_drawnearfov 2(切换武器的知名度)
cl_FOV - 的主要视野
r_DrawNearFOV - 附近的对象的视场(持有武器等)
pl_movement.power_sprint_targetFOV - 视野,而功率冲刺
默认值:60
sys_MaxFps
最大fps设置
默认是0。
g_skipIntro
跳过开场动画
r_FullscreenWindow
窗口最大化
r_FullscreenPreemption
r_overrideDXGIOutput
默认值:0
r_MGPU
多显卡GPU设置
r_Gamma
总体画面亮度设置 默认1.0
以下设置存放在autoexec.cfg
sys_spec_ObjectDetail = 3;
全局物体设置
sys_spec_Shading = 3;
全局渲染设置
sys_spec_VolumetricEffects = 3;
全局体积效果设置
sys_spec_Shadows = 2;
全局阴影效果设置
sys_spec_Texture = 4;
全局材质设置
sys_spec_Physics = 4;
全局物理效果设置
sys_spec_PostProcessing = 4;
全局后处理设置
sys_spec_Particles = 4;
暂时不清楚主要功能呢。。。
sys_spec_Sound = 3;
全局声音设置
sys_spec_Water = 3;
全局水面效果设置
sys_spec_GameEffects = 4;
全局游戏特效设置
sys_spec_Light = 4;
全局光效设置
以下为各材质渲染设置 1-3等级设置
q_ShaderGeneral = 3;
q_ShaderMetal = 3;
q_ShaderGlass = 3;
q_ShaderVegetation = 3;
q_ShaderIce = 3;
q_ShaderTerrain = 3;
q_ShaderShadow = 3;
q_ShaderFX = 3;
q_ShaderPostProcess = 3;
q_ShaderHDR = 3;
q_ShaderSky = 3;
q_ShaderWater = 3;
q_Renderer = 3;
效果细节调整
e_ParticlesForceSoftParticles
强制软粒子0关闭 1打开
e_ParticlesMotionBlur
粒子模糊 0关闭 1打开
e_Tessellation
启用曲面细分 0关闭 1打开
目前版本不能使用
r_WaterTessellationHW
水面曲面细分 0关闭 1打开
r_SilhouettePOM
位移贴图开关 0关闭 1打开(位移贴图意思就是类似法线贴图凹凸效果)
e_GI
全局光效开关 0关闭 1打开
r_FogShadows
体积阴影 云层 雾化阴影开关 0关闭 1打开
(开启后有云层飘过地面 地面阴影)
r_FogShadowsWater
实时水面阴影 0关闭 1打开
r_SSReflections
空间反射效果开关 0关闭 1打开
r_DepthOfField
景深开关 目前版本不能使用
g_radialBlur
爆炸动态模糊开关 0关闭 1打开
r_ColorGrading
色彩分级开关 0关闭 1-2
r_Sharpening
后处理锐化控制默认0.25 0.0关闭
r_ChromaticAberration
后处理色差控制默认1.5 0.0关闭
r_HDRGrainAmount
HDR胶片颗粒控制 默认0.0
r_HDRBloomRatio
模拟高亮BLOOM模糊控制 默认0.15
r_HDRBrightLevel
HDR亮度 默认1.0
r_ssao
环境光屏蔽开关控制 0关闭 1-4
r_TexturesStreamPoolSize
设置的纹理内存适用设置。 默认192(低),384(中),512(高/最高)
e_GsmCache
阴影远近控制 0.1开启 可控调节 0关闭 默认开启(低)关(中/高/高)
e_ShadowsResScale
阴影灯光分辨率控制 默认3.4(低/中/高),40(非常高)
e_ShadowsTessellateCascades
阴影曲面细分开关 0关闭 1打开 默认1。
目前不适用没效果
e_ShadowsPoolSize
阴影分辨率适用率 默认2048(低/中/高),4096(非常高)
e_ShadowsMaxTexRes
阴影分辨率 默认512(低),1024(中/高/高)
e_GICache
GI缓冲控制 默认7
e_GIIterations
GI传递距离控制 默认10
e_TessellationMaxDistance
曲面细分生效距离控制 默认30。
r_TessellationTriangleSize
曲面细分等级控制 默认8
e_MergedMeshesInstanceDist
植被东华距离控制 默认4.5(低/中/高),8.0(非常高)
e_MergedMeshesViewDistRatio
植被显示距离控制 默认50
e_LodRatio
物体细节距离控制 默认4(低),6(中)20(高),40(非常高)
e_ViewDistRatio
物件渲染距离控制 默认25(低),35(中)100(高/非常高)
e_ViewDistRatioVegetation
植被渲染距离控制 默认21(低),31(中)100(高/非常高)
e_ViewDistRatioDetail
物体细节渲染距离控制 默认19(低),24(中)100(高/非常高)
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