黑暗之魂2的测试版可能不少玩家都体验过了,这部新作品相比原作有不少的东西做了改进,比如说新增的灵活性属性值,以及伤害系统的改进,对玩家游戏的影响也非常大,下面是伤害系统的研究测试总结。
伤害系统测试总结
1 新系统: 攻击消耗精力高于剩余精力时,伤害会减少
比如双手巨剑双持跳斩,精力极少时使用,伤害只有正常的一半左右
负精力系统似乎被取消
2 最适打击(Direct Hit)系统 DSII ver
恶魂最适打击系统和黑魂斧锤钺隐藏伤害系统的衍生,适当距离的攻击能造成较高伤害,但是,斩击R1偶数段伤害往往低于奇数段,是最适打击的影响还是motion值不同?如果是后者的话,双手巨剑R1这种动作模组第二段弱于第一段有点不合理。
3 伤害浮动系统
1代伤害是固定的、可预测的,相同条件的攻击,伤害差距不超过1,2代伤害在一定范围内随机,致命攻击、弓弩、法术也受影响
4 伤害加成系统变化
1代中体崩(Stagger)状态和冲刺、翻滚、跳跃时会受到40%额外伤害,2代中该系统似乎被取消,招架推倒后的普通攻击也没有伤害加成,体崩状态可以追加Guard Break Stab,动作类似1代的Parry Stab,体崩被重新定义,目前已知破防、爆头、魔力壶可以造成体崩,而弹刀变成普通硬直
5 其他
反击系统可能被取消,缺乏验证,伤害公式似乎有较大变化,防御力价值有所提高,耐力不仅提高防御力,而且影响防具强韧度,不再无用
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