剑灵的游戏性质比较休闲, 而且动作类网游的数据分析在实战中体现偏差比较大, 这篇帖子主要是写给那些和我一样蛋疼的数据党, 不知道国服炮兰的难度究竟会加强成什么样, 但是有备无患吧, 把自己该做的做到最好就可以了.
首先说, 属性方面的数据均为游戏内计算/实践的理论值(怪物属性方面由于无法获取信息,均采用估算值)? ?, 如有错误,欢迎批评指正.
既然是讨论属性收益, 大家第一件要了解的事就是, 剑灵里,除攻击力以外的所有数值类装备属性都存在递减, 所有百分比类装备属性收益均无视递减. ( 也就是说,装备上的XXX暴击这类属性, 累计越多,收益越低, X%暴击伤害 X%格挡 这类属性,为固定百分比, 不会受到递减)
由于各个属性之间息息相关,我们需要一套相对数据来计算各属性的收益,这个计算结果对于大家来说可能有浮动,但是浮动幅度不大,而且可以通过自行对比进行准确计算。
那么,我们设想一套平民化一些的相对数据,暂称其为“标准数据”:攻击力350,暴击数值2048(45%),暴击伤害160%,命中0(85%),穿刺0,额外伤害0。
攻击力:一切伤害数据的基数。标准数据下每提升1%总体,约需要3.5点攻击。
命 中:伤害构成的第一关,默认命中率为85%,标准数据下每提升1%总体,约需要17点命中,当命中达到335时对同级目标100%命中时,同级无收益.。
穿 刺:目前怪物大约拥有10%的防御5%格挡(不准确),标准数据下每提升1%总体,约需要27点穿刺,当穿刺达到370时达到10%及格数值,向上依然有收益(待验证)。
暴 击:不但可以增加暴击率,而且暴击数值可以增加暴击伤害,标准数据下每提升1%总体,约需要117点暴击,每87.72可提升1%爆,0.7%爆伤,约0.75%总伤,向上递减明显。
暴击伤害:固有百分比收益,每1%收益为:1%*暴击率。标准数据下每提升1%总体约需要2.82%暴击伤害:0.45/(100+60*45%)=0.354% -每1%收益 1/0.354=2.824。
追加伤害:目前,逗B属性。
从上面我们可以看出来, 命中和穿刺的收益很好, 但它们都是有阈值的, 所以我们应该再溢出之前尽量保证这两个数值是达标的.
而暴击伤害和暴击数值这两个属性是相辅相成水涨船高的, 所以尽量均衡, 把100拆成2个数值 相乘 50X50 是最佳选择,这个道理大家都懂吧.
利用上面的理论, 我们来计算一下比较有争议的问题, 极限妖魔项链和斗神项链(穿刺暴击攻击)的数据对比:
计算后, 相对标准数据来说 斗神项链在我们穿刺达标之前可以为我们提供 约4.48%+2.07%+1.14% = 7.69% 的实际伤害
计算后, 相对标准数据来说 极限妖魔项链在我们命中达标之前可以为我们提供 约 3.43%+2.28%+4.35% = 10.06% 的实际伤害 但考虑到目前版本大部分玩家的命中溢出, 应该扣除4.35%的命中收益, 实际收益不到6%.
计算后我们会发现, 斗神项链(穿刺暴击攻击)的收益和极限妖魔项链的收益对比很明显, 当然, 如果你的暴击远大于我们的预设标准(2500以上的) 而且你的命中没有达标, 那么极限妖魔很有可能会咸鱼翻身.? ?
还有要考虑一种情况, 就是在实战中, 技能对暴击的BUFF, 所以爆伤的收益可能会大幅提高,( 力士的CXX时 爆伤的收益是巨大的) 所以单纯看7%的理论数据是无法评价极限妖魔项链的.
以上为数据理论收益, 这种动作游戏的理论收益和实战收益浮动很大, 但我认为我们还是有必要做到心里有数的.
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